segunda-feira, 24 de setembro de 2007

quinta-feira, 20 de setembro de 2007

EDIÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO

A edição e pós-produção será feita no AFTER EFFECTS. Optamos por render as imagens no XSI com fundo black, canal alpha e em sequência de TGA para depois compor o fundo claro no AFTER. O resultado pode ser visto na figura abaixo.


quarta-feira, 5 de setembro de 2007

ANIMAÇÃO - DICAS

O texto a seguir foi tirado do artigo de Keith Lango - "Vida Após o Pose to Pose"
Arcos:
Cheque para ter certeza que seus movimentos possuem arcos claros. Ligue “trajectories” se o seu software possui essa ferramenta. Caso contrário, pegue um a caneta de retro-projetor e desenhe esses arcos acompanhando o objeto no seu monitor.
1- Pulso – você precisa manter os olhos neles para eliminar a sensação de marionete
2- Cotovelo – Se você estiver usando IK, você realmente PRECISA checar seus arcos.
3- Pé – Siga o calcanhar e os dedos para ver se eles se movem em arcos.
4- Cabeça – A maior dificuldade de movimento ira aparecer na cabeça. Geralmente é um problema com o torso, ela só vai aparecer no arco da cabeça.
5- Joelho – Cuidado com os POPS e pulos.
6- Tornozelos
8- Apoios – Quantas vezes nos esquecemos que o apoio que um personagem está segurando/usando é tão importante para os movimentos quanto o próprio personagem.
9- Olhos – Quando eles viram, eles estão movendo-se linearmente? Caso a resposta seja sim, adicione arcos no movimento.
10- Face (lypsinc) – Certifique-se que sua face não muda linearmente de uma pose para a outra. A face precisa parecer orgânica.
11- Rabo – Muita atenção e jeito para conseguir fazer direito
12- Cheque suas poses intermediárias, faça-as mais fortes caso necessário – arco fraco? Exagere a pose intermediária.

Linha de Ação:
Certifique-se de criar fortes linhas de ação. A diferença entre uma pose “OK” para uma poses “EXCELENTE” geralmente está na sua linha de ação.
1- Você exagerou sua pose o suficiente para ele ter uma leitura clara?
2- Sua linha de ação é interessante?
3- Sua linha de ação está bem côncava ou convexa?
4- Quando você muda de uma pose para outra sua linha da ação inverte para criar um contraste interessante?
5- Se tudo que você tivesse fosse 1 frame para mostrar a sua pose, a sua linha de ação está capturando a energia necessária do seu personagem como uma boa ilustração deveria?

Offsets:
Destaque uma parte de sua animação antecipando ou retardando o seu movimento. Offset irá manter as coisas sem sincronia e permitir ao seu personagem respirar, combatendo a comum ”pose-movimento-pose-movimento” sensação das maiorias das animações que utilizam a técnica “ Pose a Pose”.
· Cheque movimentos idênticos. Empurrar um frame ou dois um braço não é necessariamente suficiente para acabar com essa sensação. Você precisa mais do que isso.
· Coube a você criar o “Offset” da mão com o cotovelo? Do cotovelo com o ombro?
· Para esse movimento, deve o braço liderar a ação do torso ou seguir o seu peso (torso)?
· Para esse movimento, deve a mão liderar a ação do braço ou seguir o seu peso (braço)?
· O seu torso se move independente do seu quadril?
· Para esse movimento, deve a sua cabeça guiar ou seguir o movimento?
· Você já testou se criando um “offset” entre os seus “keys” de rotação e translação adicionam vida ao personagem? Que tal rotações independentes para cada canal?
· Os seus dedos se movem independentes uns dos outros?
· Os seus dedos devem se mover depois da mão ou junto com ela?
· Para esse movimento, deve a sua cabeça guiar ou seguir o movimento?
· É certo nesse caso criar um “offset” (à la “pixar”) para os olhos piscarem?

Overlap & Followtrough:
A maioria das animações “pose a pose” sofrem lutando contra a sensação de “mover e grudar”. Você precisa encontrar um meio de eliminar esse problema de sua animação enquanto mantém as suas poses fortes e seu tempo limpo.
· Você está usando muito “overlapp” ? Está muito suave? (mole)
· Você está usando “overlapp” o suficiente? Está muito duro? (duro)
· Os seus movimentos estão distraindo a atenção? (pop)
· Está com a sensação que seus “easys” estão muito lineares? (robótico)
· Esse movimento irá se beneficiar com o movimento progressivo das juntas?
· As partes do corpo estão com “overlapp” respeitando as leias da física? As mãos estão muito devagar (pesadas) ou rápidas (leves) ?
· Não confie piamente nos “plug-ins” de “overlapps” e atrasos nas juntas... verifique todos os frames.

Energia:
Uma de suas primeiras obrigações como animador de personagens é manusear sua tensão, a energia que ele constrói e dispara. Cada personagem irá construir e disparar sua energia de uma forma única. Mesmo em circunstâncias iguais a energia desses personagens deve ser trabalhada de modo diferente e único..
· O tamanho de sua antecipação está de acordo com a ação em seguida?
· O seu personagem movimenta-se bem de uma ação para outra? Ele deveria?
· A energia da linguagem corporal e gestual de seu personagem está de acordo com a energia e tom do seu diálogo?
· Descubra maneiras de criar textura numa cena – utilizando as expressões do seu personagem. Nem sempre as poses ou movimentos tomam o mesmo tempo
· Mova o seu personagem em volta do seus pés para mantê-lo vivo. Nada soa mais “Eu não existo” do que pés parados.
· A energia de seu personagem continua crescendo, mesmo quando ele se encontra parado, apropriadamente? Dica: se a pose do personagem não contém um recuo extremo, mas ele precisa construir sua energia para liberá-la posteriormente (como uma antecipação com pausa) então você pode construir essa energia com uma longa desaceleração (“easy in”) até ele alcançar essa mesma pose.
· A energia do seu personagem continua trabalhando com a gravidade quando ele se encontra parado apropriadamente?

Passo:
Você precisa manter as coisas se movendo de forma natural. Se a sua cena parece monótona, olhe para as suas pausas e as suas transições de poses. Eu aposto U$ 20,00 como as suas pausas estão com o mesmo tempo assim como todas as suas transições de poses.
· Os seus movimentos estão muito parecidos durante a cena?
· Seus movimentos são todos muito rápidos?
· Ou muito lentos?
· Você tem uma boa mistura entre movimentos rápidos e lentos na cena?
· Fique atento com a velocidade apropriada para uma ação apropriada.
· Misture o passo dos movimentos na cena. Movimentos rápidos e inesperados são seguidos por lentas pausas. Grande contraste.
· Não faça todos os movimentos com a mesma velocidade e sensação.
· Escolha o que se encaixa melhor na sua animação: antecipação, “breakdown” ou “easy in e out”. Em outras palavras, pense o que dará melhor resultado na ação do personagem, ”slow in” ou ”fast out”? ”Fast out” ou ”Slow in” ? Ou o mesmo ”in e out” ou um rápido ”breakdown” no meio?
Como o personagem A deve se mover em relação ao personagem B?

Silhueta:
Faça suas poses serem lidas em um instante, não em uma hora..
· Suas poses têm uma leitura fácil em preto e branco (2 cores apenas)?
· Aparecem linhas estranhas na silhueta? Cheque seus cotovelos para ver se eles estão despontando naturalmente.
· Cheque a espinha e sua linha e ação.
· Pense em modos de manter a pose/ação em planos no espaço para facilitar sua leitura. Perpendicularmente ou paralelamente a câmera. Lembre-se do Woody “cool sheriff” saindo de dentro da caixa do jogo em “Toy Store 2”. Observe como os seus movimentos são mantidos em um único e simples plano paralelo à câmera, facilitando assim a sua leitura.

Patologia de Movimentos:
Alguma parte está com um movimento estranho que parece errado?
· Cheque por IK “pops”
· Procure e conserte os tropeços nos arcos.
· Suavize todos os soluços na linha da ação
· Destrua qualquer e todos os movimentos que estiverem distraindo.
· Você exagerou muito nos movimentos? Não o suficiente?
· Nas suas pausas existem movimentos que mantém seu personagem vivo o suficiente? Não estão muito exagerados e assim criando ruídos na cena?
· Limpe e elimine toda e qualquer intersecção na geometria que esteja distraindo a atenção na cena. As pequenas que aparecem somente em um único frame, durante um movimento rápido e grande, você pode esquecer. Ninguém irá perceber.

Tempo:
É tudo. Bem, quase tudo.
· Os gestos e ações de seus personagens conduzem sua fala apropriadamente no diálogo?
· Sinta-se livre para brincar com as leis da física a fim de criar um pouco de textura na cena. Segure um pouco as coisas no ar quando elas pularem.
· Um movimento nunca deve ser linear e muito menos igual.
· Sua física está funcionando (peso)?
· Quebre grandes pausas utilizando animação secundária (cabelos, nariz mole, mudança de peso, etc.)

Staging:
Podemos ver o personagem atuando no melhor ângulo possível? Lembre-se: a ÚNICA visão que importa é a visão da câmera.
· Para visualização mais agradável, imagens são divididas em 3 partes.
· Evite seu personagem atuando no meio da tela, a não ser que tenha uma boa razão para isso.
· Use as linhas de ação e os ângulos visuais para direcionar os olhos e atenção da platéia onde realmente interessa.
· Em produção você precisa manter a integridade dos “lay-outs” de composição e adicionar neles excelentes linhas de ação e silhuetas.
Se o seu personagem está fazendo algo importante, certifique-se que podemos ver o que está acontecendo.
· Siga seus olhos enquanto você assiste. Onde eles vão? No lugar correto? Seus olhos parecem estar perdidos de um corte para o outro? É um efeito desejado (as vezes é).

Atuando:
Nós iremos acreditar na sinceridade do seu personagem? Eles são REAIS
· Permaneça fiel ao personagem. Buzz Lightyear não iria “sair pulando por ai” como Woody faria.
· A sua atuação combina com a intensidade do diálogo? Você está sendo verdadeiro?
· As mão e o corpo estão meramente ilustrando as palavras que seu personagem está dizendo? Quantas vezes você dá um soco no ar ao mencionar a palavra “bater”. Não muitas. Quantas vezes você dá um chute no ar quando você diz a palavra “chutar”. Não muitas. Quantas vezes você abre os braços como um avião quando diz a palavra voar? Não muitas. Adivinhe o que? Seu personagem também não.
· A emoção do olhar combina com o diálogo?
· Revele os pensamentos íntimos e as emoções de seu personagem começando pelos olhos. Espalhe daí por diante.
· Emoções lideram os movimentos. Movimentos não ilustram emoções. Movimentos também não devem liderar ações – emoções lideram ações. Movimentos meramente lideram decisões. Mas decisões não são atuadas sem uma emoção que as lidere.
· Evite atuações muito exageradas. Mantenha simples.
· Não tente fazer muito em uma cena. Menos é mais.
· Se o seu personagem precisa mostrar uma mudança de emoção facial, é mais fácil de fazer essa leitura durante uma pose com pausa, e não com ele se movendo. Mudanças emocionais deveriam ocorrer quando o personagem geralmente está parado.
· De quem é a cena? Não atrapalhe sua performance. Mantenha os personagens secundários e cenário, sem atrapalhar o personagem principal. As vezes respirar e piscar são o suficiente
· Quando a hora de transferir a importância da cena de um personagem para o outro chegar, certifique-se que você o fez de forma limpa. Somente um protagonista por vez. A platéia deve saber instintivamente quem olhar de acordo com o que você mostra para ela.
· Mantenha a intensidade certa do personagem de acordo com o seu momento. Se o seu personagem tem um momento de explosão no terceiro ato, não mostre seu nível de irritação antes do ponto correto.